
Código Secreto
Título original: Codenames. De Vlaada Chvátil. Publicado en 2015
Dos equipos compiten por encontrar a sus agentes en una cuadrícula de veinticinco palabras. En cada equipo, una persona da pistas de una sola palabra y un número para que su equipo acierte varias a la vez.
Partidas de unos 15 minutos para dos equipos de al menos dos personas. Se leen palabras y se debate en voz alta; quienes dan pistas necesitan ver la clave sin que la vean sus equipos.
Lo esencial
- Personas que pueden jugar
- Desde 4 personas. Mejor con 4–8
- En total, 22–28 min
- Explicar: 5–10 min (estimación editorial)
- Preparar: 2–3 min (estimación editorial)
- Jugar: 15 min
- Qué hace falta
- Caja del juego
Cómo se juega
Partida por equipos (explicación propia). Explicación propia de las reglas oficiales. Versión 1.0 de las reglas. Reglamento oficial.
En pocas palabras
Dos equipos buscan sus palabras en una cuadrícula común. Su jefe de espías da una pista de una palabra y un número; gana el equipo que descubre todas las suyas o cuyo rival toca al asesino.
Cómo se gana: Descubrir todas las palabras de vuestro equipo antes que el rival, o ganar porque el rival señale al asesino.
Para empezar ya
- Formad dos equipos y elegid una persona para dar las pistas en cada uno.
- Colocad 25 palabras en una cuadrícula de cinco por cinco y mostrad la clave solo a quienes dan pistas.
- El equipo señalado por la clave empieza y tiene nueve palabras; el otro tiene ocho.
- El jefe dice una palabra y un número; su equipo señala cartas una a una hasta fallar, parar o agotar sus intentos.
- Gana quien encuentre todas sus palabras; tocar al asesino hace perder de inmediato.
Qué necesitáis
- Cartas de palabra
- 25 cartas forman la cuadrícula que ambos equipos intentan resolver.
- Carta de clave y soporte
- La clave muestra a los jefes la identidad de cada posición y qué equipo comienza; mantenedla oculta a los agentes.
- Tarjetas de agentes
- Rojas y azules para cubrir las palabras de cada equipo; el agente doble se coloca del color del equipo inicial.
- Tarjetas de civil y asesino
- Cubren las palabras neutrales y la del asesino cuando se señalan.
Preparación
- Formad dos equipos de al menos dos personas, lo más equilibrados posible.
- Elegid un jefe de espías por equipo; los demás son agentes. Los dos jefes se sientan juntos frente a los agentes.
- Mezclad las palabras y colocad 25 al azar en una cuadrícula de cinco por cinco.
- Elegid una clave al azar y colocadla en el soporte orientada hacia los jefes, sin que los agentes la vean.
- Dad ocho tarjetas de su color a cada jefe y dejad las de civiles y asesino entre ambos.
- Mirad los triángulos del borde de la clave para saber qué equipo empieza; dadle el agente doble por la cara de su color. Ese equipo debe encontrar nueve palabras y el otro ocho.
Turno a turno
- El jefe del equipo activo dice una pista: una sola palabra relacionada con el significado de las palabras de su equipo y un número que indica cuántas pretende relacionar.
- Los agentes debaten y señalan una carta de palabra. Deben hacer al menos un intento.
- El jefe cubre la palabra con la tarjeta correspondiente a su posición en la clave, sin dar ninguna otra información.
- Si es de su equipo, los agentes pueden parar o señalar otra; con una pista numérica normal pueden hacer hasta el número indicado más un intento, siempre que sigan acertando.
- Si señalan un civil o un agente rival, se cubre con su tarjeta y acaba el turno. La palabra rival cuenta para el equipo contrario y puede darle la victoria.
- Si señalan al asesino, su equipo pierde inmediatamente. Si se descubren todas las palabras de un equipo, ese equipo gana inmediatamente.
- Si la partida continúa, juega el otro equipo con una nueva pista.
Una ronda de ejemplo
Ana y Luis son los jefes. La clave indica que empieza el equipo azul, así que Ana recibe el agente doble azul y su equipo debe descubrir nueve palabras. Ana ve que LUNA y ESTRELLA son azules y dice «cielo, dos». Marta y Pablo debaten y señalan LUNA. Ana la tapa con una tarjeta azul, sin decir si era una de las palabras que había pensado. Pablo propone NUBE, pero la clave la marca como civil. Ana la cubre con una tarjeta de civil y termina el turno azul, aunque todavía no hayan hecho dos intentos. Luis da una pista al equipo rojo. Sus agentes descubren una palabra roja y deciden parar, aunque podrían seguir. En el siguiente turno azul, Ana dice «agua, uno». Marta señala una palabra azul que cree relacionada con agua y después propone ESTRELLA, que recuerda de la pista anterior. Es azul: la regla del intento adicional permite señalar dos palabras con una pista de uno. Si en lugar de ESTRELLA hubieran tocado el asesino, habrían perdido al instante.
Cómo termina
La partida termina en cuanto un equipo descubre todas sus palabras o alguien toca al asesino. Gana el equipo que completó sus palabras o, si se tocó al asesino, el equipo contrario.
Para la primera partida
- Comprobad antes de empezar que solo los jefes ven la clave y que coincide con la orientación de la cuadrícula.
- Explicad primero que una palabra rival termina el turno y ayuda al otro equipo, mientras que el asesino termina la partida.
- Permitid que los agentes debatan sin mirar ni pedir reacciones a su jefe.
- Usad pistas con números normales hasta que el grupo conozca la regla del intento adicional.
Dudas frecuentes
¿Podemos parar antes de usar todos los intentos?
Sí, después de señalar al menos una palabra, siempre que no hayáis fallado.
¿Podemos señalar una palabra de una pista anterior?
Sí, incluso en el primer intento del turno. El intento extra permite recuperar palabras pendientes.
¿Qué significa una pista con cero?
Es una regla avanzada: indica que no se busquen palabras relacionadas con la pista. Permite tantos intentos como quieran los agentes mientras acierten; no se aplica el límite de uno más.
¿Qué significa una pista ilimitada?
Es una regla avanzada: sustituye el número y permite tantos intentos como quieran mientras acierten. Los agentes no saben cuántas palabras pretende relacionar el jefe.
¿Puede el jefe usar una palabra visible como pista?
No, ni una forma derivada ni parte de una palabra compuesta visible. Cuando la palabra está cubierta deja de aplicar esa restricción.
¿Puede una pista referirse a letras o posiciones?
No. Debe referirse al significado; tampoco se permiten melodías ni acentos como pistas.
¿Qué ocurre con una pista inválida?
El turno termina sin intentos y el jefe rival puede cubrir una de sus propias palabras antes de dar su pista. Puede decidir aceptar la pista; si nadie detecta el error hasta más tarde, se considera válida.
¿Se pueden acordar pistas de más de una palabra?
El grupo puede aceptar nombres propios completos, títulos o expresiones compuestas; consultad al jefe rival en secreto si hay dudas.